《当“棋牌”遇上“电竞”》系列报道之一出奇制胜:棋牌类演绎恩怨情仇

本站整理 2020-09-30 15:22

  疫情防控期间,在经济受到巨大影响的情况下,却有一个行业逆势而上,那就是游戏产业。

  《2020年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年,我国网络游戏用户规模近6.6亿人,全国游戏市场实际销售收入1394.93亿元,同比增长22.34%,增速同比提高13.75个百分点。经过近十年的快速增长后,中国游戏产业迎来了新的发展时期。

  电子棋牌作为游戏产业中的重要组成部分,从诞生至今二十二年的时间,不断发展壮大的同时,也因为涉赌、成瘾、耗时、致贫等诸多弊病而遭受了国家机关部门的联合整治,从而进入行业寒冬。

  而与此同时,电子竞技因其能让游戏的正能量最大化发挥出来,同时规避游戏的一些弊端,从而快速发展壮大。

  基于此,一种“棋牌+电竞”的全新商业模式,于今年被相关游戏厂商提出、实践,也引发了行业乃至整个社会的关注,并由此引发了经济、社会、法律等角度的一系列探索。

  当“棋牌”遇上“电竞”,能否解决电子棋牌游戏存在的弊病,促进行业复苏乃至再创辉煌,一切尚需时间来验证。

  突然而至的疫情,对全球经济产生了巨大冲击,我国也不例外。

  据国家统计局发布的数据,上半年我国只有三个行业(农林牧副渔业、金融业、信息传输软件和信息技术服务业)实现了增长,大部分行业都出现了下滑,航空客运、住宿餐饮等行业更是出现断崖式下滑。

  而在这其中,有一个行业却一枝独秀,那就是游戏行业。《2020年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年,我国网络游戏用户规模近6.6亿人,全国游戏市场实际销售收入1394.93亿元,同比增长22.34%,增速同比提高13.75个百分点。经过近十年的快速增长后,中国游戏产业迎来了新的发展时期。

  电子棋牌作为游戏产业中的一部分,是大众喜闻乐见的娱乐形式,各种电子棋牌的游戏一经推出就广受好评,包含了麻将、斗地主、德州扑克、桥牌等项目。

  自1998年鲍岳桥创立北京联众互动网络股份有限公司(下称联众),将围棋带到线上并由此开启我国的电子棋牌行业纪元至今,已经过去了二十二年。在这期间,电子棋牌游戏行业在几度浮沉中不断发展变革,如今又一次面临着新的挑战和转型。

  从无到有:兴趣主导误遇金矿

  棋牌是棋类和牌类娱乐项目的总称,包括中国象棋、围棋、国际象棋、蒙古象棋、五子棋、跳棋、国际跳棋(已列入首届世界智力运动会项目)、军棋、桥牌、扑克、麻将等诸多传统或新兴娱乐项目,也是一种传统文化。

  中国棋牌文化源远流长,例如麻将,其原型可以追溯到四千年前;而秦汉时期的“叶子牌”,则被认为是扑克的雏形;中国象棋的历史大约也有两千多年,丰厚的历史因素成为此类游戏经久不衰的根本原因。

  而棋牌游戏从线下转移到线上,也就是电子棋牌的诞生,仅仅是20世纪末的事。

  谈到电子棋牌的诞生,鲍岳桥和联众是绕不开的。

  1998年,联众创始人鲍岳桥和简晶、王建华靠着江明科技王江明的50万元借款,成立了联众,成为最早进军电子棋牌行业的企业,这也让鲍岳桥有了“中国棋牌游戏之父”之称。

  而在联众成立之前,鲍岳桥是一个程序员,其编写出的汉字系统UCDOS,是中国最著名的计算机平台软件之一。彼时中国大陆97%的计算机用的都是DOS系统,只要你打开电脑,打开输入法,上面会出现六个字:研制人鲍岳桥。

  鲍岳桥创立联众的原因,也值得玩味,主要是本人爱好棋牌类游戏,进入此行业也是误打误撞。当时,每到周末鲍岳桥家里就成了朋友们的据点,他和朋友们经常通宵打牌。为什么不能把游戏搬到网上呢?带着这样的想法,鲍岳桥进入了棋牌类行业。

  却没想到,联众后来成为国内首屈一指的棋牌类平台。联众注册用户巅峰期达8000万,其中会员100万,高峰时刻同时在线万人,围棋国手聂卫平都是联众的座上宾。

  成立初期,鲍岳桥没日没夜地陪用户下棋,颇有后来马化腾陪用户聊天的感觉。

  值得一提的是日后联众的对手腾讯,这一年在深圳成立。

  强大的技术支持和用户对棋牌类游戏的热情,使得联众曾经占据国内棋牌类的半壁江山。在2000年,当马化腾还在纠结要不要60万元把腾讯卖了的时候,联众已经通过棋牌游戏从电信手中分到了几十万元的分成。

  2001年4月,联众网络游戏世界获一项“中国第一”和一项“世界第一”,即注册用户数量中国第一,同时在线人数世界第一。

  几乎在同一时期,1998年,潘恩林和同事成立游戏茶苑。1999年3月,中国游戏中心成立。2000年3月,“边锋四少”建立了边锋棋牌游戏世界。

  作为最早涉足电子棋牌行业的公司,他们赶上了这个行业的第一个风口。

  在2001年,全球上网游戏机的产量可达1600万台,产值为22亿美元,2002年迅速成长至2541万台,成长率高达58%,产值为31.8亿美元,成长率为45%。

  他们的成功,不完全局限于盈利模式和经营理念,而在于网络游戏市场本身是一个含金量很高的领域,游戏的便利性和社会价值所带来的优势。在这样的情况下,任何不过分的收费方式,网民们都能够接受。

  而联众等公司正好选择了这一领域,找到了“金子”。互动性是网络游戏最吸引人的根本优势,网络游戏把对人们个体生活的虚拟聚集到对社会生活的虚拟中来。进入这个行业的人都是误打误撞,被游戏吸引进来。

  鲍岳桥自己爱玩围棋成立联众,潘恩林和同事白天上班晚上捣鼓出游戏茶苑,王卉因为在办公室打游戏被开除,就涉足了棋牌行业。

  这一时期的棋牌行业有着非常典型的特征:创始人都是棋牌爱好者;都觉得棋牌游戏简单容易开发;都没有清晰的商业模式。

  而十几年后的今天这几家依然屹立不倒而且活的足够滋润,足已证明电子棋牌行业的经久不衰和盈利性。

  用金矿形容电子棋牌行业,并不为过。

  后来居上:王座更迭恩怨情仇

  对于这个金矿,当然掘金者众多。

  2003年8月13日,QQ游戏正式上线,马化腾带着企鹅帝国来临。从设计到游戏平台功能,基本完全对标联众。QQ游戏推出第一个版本,拥有打牌升级、四国军棋、象棋三个游戏。

  联众创始人鲍岳桥上去玩了一下,觉得不过尔尔,认为腾讯的模仿威胁不到联众的地位,更不足以动摇联众的根本,原有系统也就不再更新,只需要守住就完全可以保住江山。

  联众并没有对腾讯的介入放在心上,却没想到,腾讯打败联众,成为国内互联网的游戏霸主,只有短短一年时间。

  在腾讯游戏改进的版本中,QQ可以自定义用户角色形象,侧边栏显示玩家历史战况,背景清爽。

  QQ可以自动加入,自定义查找意气相投的网友,而这些都是免费的。当时腾讯的QQ已经拥有了数亿级的用户,只要能把这些资源打通,腾讯游戏几乎就跟QQ共享了所有用户。

  一位联众员工当时绝望地发现,腾讯在QQ上增加了一个显示窗口,提示你的好友正在玩什么游戏。点击之后,直接跳转到游戏室,你就可以加入。QQ有2亿多注册账户,产生的QQ游戏新玩家人数可想而知。

  而联众的老玩家表示,2003年到2004年,联众的页面基本没什么更新,画面缺乏创新。一时间,一批玩家纷纷转向其他平台。

  后来居上的腾讯,很快抢占了联众绝大多数的市场份额。

  与大型网游不同,棋牌类游戏规则固定,没有技术门槛,玩家又与QQ用户高度重合,腾讯很容易复制其模式。QQ有自己的用户基础,这给它的休闲平台带来了巨大的后方支持。

  而联众刚刚创建时,同样也有很多用户,他们却没有抓住时机发展自己的周边产品,将用户捆牢在平台上,现在看来,如果仅仅靠游戏,显然太过单薄了。

  更何况,还是这种“短平快”的休闲游戏。可以说,腾讯用社交打败了联众。

  另一方面,2001年走投无路的陈天桥,耗费巨资获得传奇的代理权,使盛大起死回生,一时间网游的概念风靡各大网吧,同时冲击着休闲娱乐游戏市场。

  此后,腾讯开始收购休闲游戏公司中游,盛大也收购了杭州边锋,实现了网游加休闲游戏平台两步走的架构。

  网易公司的董事长丁磊已经在公开场合表态,在线游戏将是网易未来的发展重点,雷军和金山正把游戏软件的韩流引入中国,联众的生存空间变窄。

  鲍岳桥后来表示:“联众在过去忽略了对休闲游戏的研发投入和创新,同时也没有把握住大型图形游戏的发展机遇,以致没有在后来十分赚钱的大型图形游戏上有所作为。”

  甚至鲍岳桥到深圳想见马化腾一面,都被拒绝。

  2006年年底,鲍岳桥彻底离开了曾经一手创办的联众。

  2006年第三季度,QQ游戏最高同时在线人数已达到256万,而联众同时在线仅是前者的五分之一。

  2007年,鲍岳桥转型做天使投资人,他投资的原则之一是:只做腾讯不会做、不能做的项目,看来被腾讯击败的阴影一直是萦绕在心头的。

  一代棋牌游戏教父就此谢幕。

  群分天下:各显神通乱象频出

  随着腾讯棋牌的成功,越来越多的人看到的棋牌的机会,在这个时期又进入了第二个发展的契机,集大成者当属同城游。

  同城游成立于2004年,其创始人当时也是在巧合的情况下进入这个行业。一开始,同城游的创始人只是接了别人的项目开发棋牌类平台,开着开着投资人跑了,没办法只能一条道走到黑。当时已是腾讯、联众、边锋的天下,没办法只能从自己老家着手,开发了嵊州105游戏,迅速成功,从此找到了夹缝中的定位——专注三四线城市的地方性棋牌游戏市场。

  早些时候联众、腾讯完成了一、二线的城市覆盖,在那些年双方又在争夺高端棋牌用户,但同城游则一直专注于棋牌游戏本地化,相比腾讯并不在同一维度竞争。

  同城游走的是三四线城市包围一二线城市的道路,棋牌游戏研发技术非常低,一旦熟悉本地化棋牌规则就能研发。到了2007年,正式成立畅唐网络,业务从江浙走向全国。直至2016年,同城游已经遍布全国25个省份、400余座城市,注册用户数已达1.5亿,月度活跃用户数超过600万人。

  而除了同城游,鉴于电子棋牌巨大的市场诱惑,各路电子棋牌公司也如雨后春笋般出现,瓜分着电子棋牌这块大蛋糕,但是为了抢占市场多分一杯羹,很多电子棋牌公司开始游走在违法甚至犯罪的边缘。

  2006年年底,原盛大游戏员工郑锦栩、吴文仲二人成立了“上海世游网络科技有限公司”,开发了面对面视频游戏。

  面对面当时首创的视频功能,为玩家提供了太多了遐想,尤其后半夜寂寞的玩家对着电脑的聊天游戏,给女玩家一定的游戏币她就愿意“坦诚”相待。同时,面对面推出了普通场、魅力场、金币场、竞技场4种阶梯式等级游戏。要想进入金币场和竞技场赌博金币,玩家要从“面对面视频游戏”“官方”充值购得一定的金币,并用金币向网站购买入场门票,方可进入其中赌博。

  最终两名创始人因一位用户的举报而双双落入法网。

  2008年以后出现的很多平台,已经不是单纯棋牌休闲娱乐平台,而是直接的网上赌场,而最擅长这种玩法的就是浙江一带的平台。其典型代表就是当年的喜洋洋游戏、银天下游戏。

  在那个疯狂的年代,很多玩家会一把下注几十万元,那一年大大小小的平台获利少则几百万元,多则几亿元,基本上开个平台都能赚钱。

  在中国三线城市以下及乡镇地区,地方性棋牌游戏的火热程度超出想象。但地方性棋牌能做到暴利,最重要是在于房卡模式的创新,通过熟人裂变的方式加强社交性,这一由闲徕互娱开创的新兴玩法迅速打开市场,并不断刷新资本纪录。

  简单地讲,房卡模式就是指玩家通过购买“房卡”道具开房获取房间号,可以邀请好友一起进入房间开始游戏。

  房卡模式有别于传统棋牌游戏模式,地推是它的核心优势,微信渠道成为它发展沃土,它是对运营商盈利模式的一次创新。

  在传统的棋牌游戏中,运营商的盈利主要来源于玩家游戏币的消耗,运营商很难在政策和盈利方面很好的权衡。

  房卡模式不同,它的盈利主要来源于房卡的消耗,运营商可以通过三级代理分销的方式进行推广售卖自己的房卡。

  同时,数据显示,地方性棋牌类游戏中20~40岁的玩家占据了棋牌用户总量的70%,大专及以上学历超过六成,月收入4000元以上的接近五成。

  这样的用户特征,意味着棋牌类移动游戏用户普遍拥有稳定的付费能力,是棋牌游戏真正的主力军。

  盛极而衰:行业示范步入“寒冬”

  凭借强大的吸金能力,地方性棋牌游戏市场很快吸引到资本的关注,从2016年下半年起,越来越多的游戏企业入局,通过收购、并购的方式瓜分这片市场。

  昆仑万维就投资20亿收购了闲徕互娱,昆仑万维2016上半年营收仅仅478万元,亏损133万元,到年底的时候,营收就变成了4.5667亿元,净利润达到了2.84亿元,日流水早已突破400万元。

  此事件成为行业风口的标志性事件,2017年整个地方性棋牌游戏在市场上火速蹿升。

  2017年1月,天神娱乐用4.69亿元现金收购嘉兴乐玩网络科技有限公司42%股权。2017年7月,杭州边锋网络用10亿元收购深圳棋牌游戏公司天天爱100%股权。

  然而,电子棋牌行业愈加火爆的同时,也因为各路公司越来越失范的行为引起了监管部门的注意。

  综观上述时期的电子棋牌行业,多数电子棋牌公司大多扮演游戏平台的角色,通过提供线上棋牌游戏大厅,按照游戏运营服务收取一定费用,即用户通过充值购买金币,在大厅进行游戏,并通过胜负赢金币,金币不能反向兑换。

  金币模式是大多数游戏产品的盈利来源,金币是棋牌游戏平台中由游戏运营商发行的一种虚拟货币,玩家通过消耗虚拟币来进行对局,用户充值是获得金币最直接的方式。国家规定游戏虚拟币不能双向兑换,即不能变现,否则就是赌博。

  2016年年初,有的游戏运营商为了增加竞技性,推出了“币商”模式,“币商”为棋牌游戏中的虚拟币提供变现服务,简单理解就是把赌场兑换筹码的前台搬到了隔壁,玩家在游戏中赢取金币后可通过第三方“币商”兑换为法定货币,而“币商”和游戏运营商往往有着千丝万缕的关联关系。否则,没有哪家“币商”愿意现金购买所谓的虚拟货币。

  这种模式下,玩家通过胜负赢取的金币可以兑换为现金,极大地提高了竞技性,但却因涉赌踩踏了法律红线。因为 “币商”的存在,通过虚拟币反向兑换造成财富在玩家之间直接转移,这在实践中成为执法部门判定电子棋牌是否涉赌的核心标准。涉赌模式为不法商家带来了暴利,从一开始的一两家企业迅速蔓延至整个行业,让原本以娱乐为主的电子棋牌行业笼罩了一层阴霾。

  这一时期,电子棋牌游戏娱乐功能渐弱,赌博功能占据了主导地位。

  突破了法律底线的商业模式不会长久。

  2017年12月,中宣部、公安部等八部委联合印发了《关于严格规范网络游戏市场的意见》,涉赌棋牌游戏成为重点整治监管对象。

  到了2018年,电子棋牌游戏行业遭遇了前所未有的监管风暴,“币商”及涉事平台受到了执法部门严厉打击。

  2018年4月,文化和旅游部办公厅印发《关于开展涉赌牌类网络游戏专项整治行动的通知》,针对涉赌牌类游戏展开了专项整治行动。随后,苹果App Store下架了将近4000款涉赌擦边游戏。这期间,业内一直传闻,“监管部门将出台《棋牌类网络游戏管理办法》,下架德州扑克类游戏及从2018年6月1日起,绝大部分平台已经对相关产品进行了下架处理,就连月流水破亿,月活用户超2600万的腾讯游戏重量级产品《天天德州》也在2018年9月宣布停运”。

  与此同时,更加严厉的打击也在开展当中。

  2018年5月9日,公安部一则消息惊动整个电子棋牌行业。公安部指挥河南、北京、广西等地公安机关联合行动,侦破北京联众公司棋牌事业部利用网游平台开设赌场案,抓获公司执行副总裁秦某等36名犯罪嫌疑人,冻结6500万元涉案资金。经初步审查,联众公司棋牌事业部下属“德州扑克”项目涉赌资金收入累计达3.35亿元。同月,河北承德警方破获了由博雅互动主导,多人参与的特大网络游戏平台赌博案,抓获嫌疑人34名,冻结涉案资金超1亿元。德州扑克正是博雅互动的主营项目。2018年9月1日,博雅互动公告显示,因为雇员涉嫌犯罪,公司6.35亿元资金被冻结。

  涉赌模式最终给整个行业带来了灭顶之灾,用“寒冬”形容过去两年的电子棋牌行业绝不为过。

  2018年,中国电子棋牌行业的市场规模相比2017年缩水了27.6%,与国内游戏产业市场规模增速首次出现背离。业内各家企业业绩纷纷“跳水”。深陷涉赌风波的联众2018年、2019年分别亏损 6.2 亿、4.2亿元,市值下滑超90%,目前市值仅约5亿元。博雅互动与联众类似,市值下滑亦超90%,目前市值不到5亿元。

  何去何从:电子棋牌路在何方

  直到现在,电子棋牌行业的寒冬依然持续,整个行业陷入持续低迷。

  在监管重拳之下,麻将、斗地主等传统电子棋牌游戏又回到了早期的娱乐模式,而绝大部分德州扑克游戏运营商集体下架产品至今未上线。还有一些公司将服务器与运营地点设立在海外,通过会员制等形式吸引国内玩家,并直接在游戏平台上提供变现服务,进行非法隐蔽运营。

  值得注意的是,监管部门对于电子棋牌并没有一棒子打死,没有采取一刀切的方式,而是采取了有效的适度监管方式,游戏下架但版号仍然保留并没有取消,这说明监管部门是一种理性的监管,希冀有良性商业模式的出现,从而为电子棋牌行业回归娱乐竞技本源留有了创新发展的空间。

  因此,在目前的情况下,作为游戏产业的一个重要领域,电子棋牌究竟路向何方,就成了一个急需解决的问题。

  对此,有媒体曾指出了三个趋势,即竞技化、网络化以及国际化。

  关于竞技化,其实棋牌竞技化已经是非常明显的一个趋势,早在2016年的时候就举办过关于趣味棋牌发展的相关发布会,核心内容就是将棋牌游戏与互联网发展思维进行结合,推出了棋牌竞技花的方针。这之后,各种棋牌的锦标赛、运动会的活动越来越多。此外,棋牌竞技化与相关政策有密不可分的关系。

  而所谓网络化,是指棋牌游戏融入更多的网络社交元素,让玩家对于社交的体验不再只是局限于文字或者表情。所以,未来的棋牌游戏平台会向更加真实的游戏环境的方向发展,对于相关技术的要求势必会更加严格。

  对于国际化,棋牌游戏本身就非常具有文化底蕴,在我国可以说是已经得到了非常好的传承,但是棋牌公司在国内立足的同时,也需要走向海外。棋牌游戏平台国际化的过程中,规则是不会变的,要推出去,靠的还是文化自信以及世界各国人民对于我们中华文化的浓厚兴趣。棋牌游戏平台未来的发展,势必会获得更广泛的用户群,更加生机勃勃。

  对于电子棋牌未来的发展趋势,清华大学教授、商业模式创新研究中心主任朱武祥也有着自己的观点。

  朱武祥表示,作为一种人民群众喜闻乐见的、深耕于群众生活的文化娱乐形式,棋牌游戏是必不可少的娱乐内容。因此国家的监管虽然严厉,但是没有一刀切取消棋牌的游戏版号,还是希望整个产业能够通过自律、创新和探索,重新走出困境,走向良性发展之路。大家知道,游戏自身发展也遇到诸多问题,但是与游戏相关的电竞产业却是国际大力扶持的产业。为什么呢?因为通过电竞的形式,让游戏的正能量最大化发挥出来,同时规避了游戏的一些弊端。作为游戏的一个分支,电子棋牌当然也可以进行与电竞的有机结合,现在电子棋牌兴起的“棋牌+电竞”模式,我将之定义为3.0模式,这种模式就是将电子棋牌游戏和电竞结合起来,发挥各自优点,是一种有益的商业模式创新。目前来看,整个社会对这种模式还是认可的,包括监管机构的认可、媒体的关注和一些研究机构的跟踪。

  这种模式能否让电子棋牌行业重新焕发生机,我们将拭目以待。

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